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기본설계이야기

<건축주 참여 디자인>: 영화의 구조를 활용해 공간을 더 의미 있게 만들기

by 건물주 도전자 2023. 9. 7.
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'건축은 삶을 담는 그릇'이라는 말이 있다. 하지만 오랫동안 우리의 삶을 담는 그릇을 디자인하는 과정은 주로 건축가의 몫이었고 건축주나 사용자는 2~3 페이지의 설계의뢰서를 작성하거나 몇 마디 말만 거들뿐 설계과정에서 늘 주변인으로 자리할 뿐이었다. 이 글에서는 '건축주 참여 디자인'을 영화의 구조와 원리를 활용하여 공간을 더 의미 있게 만드는 건축 설계 방법(방법론)에 대해서 알아보겠다.     

 

1. 건축주 참여 디자인: 건축과 사용자 경험의 융합

'건축주 참여 디자인'에서, 전문적 지식이 없는 건축주가 직접적인 건축물의 레이아웃을 그리기는 어렵지만 자신의 건축물에서 발생할 수 있는 이야기를 상상하고 만들어 가는 과정은 그리 어렵지 않다. 그런데 이러한 이야기를 조금 더 구체적이고 구조화할 수 있는 도구 중의 하나가 영화라는 매체이다. 영화의 구조 즉 '시나리오, 에피소드, 시퀀스, 씬' 순으로 시나리오의 큰 줄기를 잘게 쪼개고 다시 엮어나가듯, 건축공간에서의 이야기를 더욱 구체화하고 구조화하는 일을 반복하면 건축물이 담는 이야기는 더욱 풍성해질 것이다. '건축과 사용자 경험의 융합'은 이렇게 잘 만들어진 이야기를 건축가나 디자이너와 협업하여 건축화를 이루는 과정이다.   

  • 건축주 참여 디자인은 건축과 사용자의 융합에서 시작된다. 우리는 건축물을 사용하면서 그 안에서 다양한 경험을 얻는다. 이러한 경험은 건물 내부와 외부, 사용자의 행동 및 감정과 관련이 있으며, 이를 통해 공간이 의미 있는 곳으로 탈바꿈될 것이다. 건축물을 물리적 구조물로만 보는 시대는 갔다. 건축은 단순한 공간 제공자가 아니라, 사용자 경험을 디자인하는 플랫폼으로 진화하고 있다.   

 

2. 시나리오(Scenario)와 에피소드(Episode): 건축의 이야기

사용자로서 건축주나 방문자가 건축물 안에서 경험을 바탕으로 설계하는 과정은 영화의 시나리오나 에피소드와 유사한 구조를 가진다. 건물에서 사용자의 여정을 시나리오로 정의하고, 그 여정을 더 작은 에피소드로 나누어 설계한다. 에피소드는 고객이 건축물 내에서 특정 상황 또는 단계를 나타낸다. 

  • 시나리오: 시나리오는 영화의 기본 플롯 또는 이야기 구조를 나타낸다. 건축에서 시나리오는 "사용자가 건축물에 도착하여 공간을 이용하고 떠날 때까지의 과정"일 수 있다. 건축물이 상업시설이나 공공시설과 같은 대중을 상대로 하는 용도라면 시나리오의 범위가 상업시설(혹은 공공시설)을 검색하거나 소문을 듣는 '인지'의 경험, 서비스나 상품을 구매하는 경험, 이용 후 후기를 작성하거나 추억을 되새기는 '기억'의 경험까지 모두 포함된다.
  •  에피소드: 에피소드는 시나리오를 작은 단위로 나눈 것이다. 에피소드는 사용자가 건축물을 경험하는 특정 상황 또는  단계로 분할하여 설명한다. 예를 들어, 레스토랑 방문의 에피소드 중 하나는 "메뉴주문"일 수 있으며, 다른 하나는 "음식 서빙"일 수 있다. 그 외에도 수많은 에피소드로 시나리오는 완성된다. 

 

3. 시퀀스(Sequence)와 씬(Scene): 건축의 구조와 상호작용

건축에서의 시퀀스는 사용자가 건물에서 이동하는 흐름을 의미한다. 이것은 사용자가 건물 내에서 어떤 경로를 따라다니게 될지를 결정하고 구조화한다. 씬은 건물 내의 특정 공간이나 상호작용을 나타낸다. 이러한 씬은 고객과 건물의 상호작용을 설계하는 데 중요한 역할을 한다. 

  • 시퀀스: 시퀀스는 에피소드의 연속으로, 사용자가 경험하는 흐름을 나타낸다. 시퀀스는 에피소드들이 어떤 순서로 발생하는지를 보여준다. 예를 들어, 호텔의 시퀀스는 "호텔 검색 - 예약 - 도착 - 체크인 - 객실이용 - 부대시설 이용 - 체크아웃 - 후기 작성"과 같은 순서로 진행될 수 있다.  
  • : 씬은 시퀀스 내에 특정 상황이나 상호작용을 설명한다. 씬은 사용자와 건축물(공간) 간의 상호작용을 포착하고 어떤 정보와 감정(쾌감 혹은 불쾌감)이 전달되는지를 보여준다.     

 

4. 등장인물(Characters): 사용자와 사용자 

영화의 등장인물과 마찬가지로 건축물에는 사용자, 서비스 제공자, 관리자, 다른 이해관계자 등 다양한 등장인물이 있다. 또한 건축물의 용도에 따라 이야기(영화)의 '주인공'이 달라진다. 예를 들어 상업시설은 방문자가 주인공이지만, 주거시설의 경우 거주자가 주인공이 된다. 건축물은 인공을 중심으로 등장인물들 간의 상호작용을 최적화하는데 도움을 주어야 한다.       

  • 등장인물: 등장인물은 이야기 내에서 상호작용하여 이야기를 이끌어간다. 만약 상업시설이라면 서비스나 상품 등도 이에 포함되다. 각 등장인물은 건축물 사용과정에서의 경험을 구성하고 상호작용을 주도한다.  

 

마치며

건축주 (혹은 사용자) 참여 설계는 건축물을 단순한 구조물에서 사용자들에게 의미 있는 공간으로 변화시키는 열쇠이다. 건축주는 건축가와 협업하여, 영화라는 매체를 이용해 건축물 사용 이야기를 시나리오, 에피소드, 시퀀스, 씬으로 구성하고 사용자와의 상호작용을 고려하여 공간을 디자인할 수 있다. 이를 통해 건물은 더 많은 이야기를 갖고, 사용자들에게 더 풍부한 경험을 선사할 것이다. 

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