'움직임(Movement)'에 의한 건축은 합리적으로 구성된 공간을 변형시켜서 그 안에 있는 요소들 사이에 새로운 관계를 형성되도록 합니다. 이러한 상호작용은 '움직임'과 함께 변화를 이끌어 내며, 사용자에게 보다 풍부한 감각적 경험을 제공합니다. 이글에서는 각각의 요소가 어떻게 '움직임'과 연결되는지를 소개하고 있습니다.
1. 프로그램과 움직임(Program & Movement)
건축물에 담아냈던 프로그램의 그리드 구조를 파괴하는 개념입니다. 예컨대, 프로그램들 사이를 자연스럽게 횡단하며 드러나는 운율, 즉 음성적 리듬에 맞추어 크기나 모양, 밀도 등의 배치를 바꾸는 방법입니다. 프로그램 배치라는 논리적 행위는 질서 속에서 이루어지지만, 그렇게 정리된 배열로부터 일부를 끄집어내거나 강조하고 서로 통합시킴으로써 소통의 흐름을 만들어 낼 수 있습니다.
일반적으로 예상할 수 있는 장소에 놓인 프로그램이 다른 장소에 옮겨지면서, 기존에 존재하지 않았던 새로운 '프로그램들의 연결'이 이루어지게 됩니다. 크기나 밀도 등이 변형되었다면, 결국 이것은 또 다른 프로그램에 간섭에 배가되면서 초감각적 공간으로 인지됩니다.
가령, 사적 프로그램의 일부를 골라서 다르게 조합한다면 율동적이고 유기적인 구조가 생기게 될 것입니다. 공간의 넓이에 따라 외형적 변화가 생길 뿐 아니라 프로그램과 프로그램, 프로그램과 건축사이의 모호한 관계가 생기게 되면 건축물 자체의 이동성 및 상호 작용은 증대할 것입니다.
2. 표면과 움직임(Surface & Mobility)
개념으로부터 시각적 아이디어를 끌어내 일종의 임의적 표면을 건축물로 구연해 내는 것입니다. 표면은 물결이나 수면과 같이 주제를 환영적으로 보여주거나 대지의 기억, 상황, 혹은 데이터처럼 어떤 개념으로 기반을 들 수도 있습니다. 표면을 만들어 내는 아이디어의 출처가 어떤 것이든 건축가는 그것들을 서로 연관 지어 조직할 수 있습니다. 예를 들어 표면에 부유하는 듯한 건축물을 자연스러운 흐름을 만들어야 하는 작업에서, 시각적 요소들은 마치 영화필름의 프레임처럼 시간 속에서 서로 연관을 가지게 됩니다. 이미지는 포맷을 가로질러 놓이거나 외부에서 내부로 넘어가면서 영향을 주기도 합니다.
3. 구조와 움직임(Structure & Mobility)
구조체를 생략하거나 서로 겹쳐놓으면, 설령 그것이 장방형의 형태라 할지라도 공간 안의 차이를 유발하는, 일종의 레이어를 만들게 됩니다. 구조체와 구조체를 서로 겹치면서 만들어 내는 질감은, 이들이 서로 투명하게 겹쳐져 있다는 착각을 하게 합니다. 즉 어떤 구조체가 다른 구조체레 떠 있는 것처럼 보입니다. 이렇게 전통적인 구조를 서로 다른 축에 따라 다르게 배치하거나 반복하면 역동적이며 입체적인 공간을 만들어 낼 수 있습니다.
예를 들어, 서로 마주 보는 구조체를 엇갈려 새로운 공간을 구성할 수 있을 것입니다. 또, 다른 비례를 가진 구조체를 서로 중첩시키거나 비껴서 배치하면 상황에 따라 중요도의 차이가 생기면서 건축물의 다양한 표정들이 생기거나, 혹은 공간적 모호성을 뛰게 될 것입니다. 경우에 따라 건축물의 어떤 요소들은 이러한 구조체와 동시에 연관을 맺게 되는 의도 하지 않은 효과를 얻을 수 있습니다. 공간적 해체는 다중 구조를 통해 상호작용을 강조하는 방법이라 할 것입니다. 특히 크기나 밀도를 바꾸기보다 서로 교차하거나 합치면 기하학적인 상호 작용에 의해 특정 구조가 다른 것과 차별화되어 보이게 됩니다.
마무리
프로그램(Program), 표면(Surface), 구조(Structure) 간의 상호작용을 유도하는 현대건축의 다양한 시도는 사용자들에게 새로운 경험을 창출하는데 기여합니다. 이러한 접근은 건축물이 어떻게 더 유연하고 다면적인 공간으로 진화할 수 있는지를 보여줍니다. 미래의 건축물은 더 이상 고정된 형태가 아닌, 지속적으로 변화하고 진화하는 생명체와 같은 존재로 나아가야 할 것입니다. 이를 통해 우리는 건축이 사용자에게 주는 경험을 극대화할 수 있습니다.
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